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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review - Gloire à l'Ultra Hand

Jan 28, 2024

Construisez-le, et ils viendront.

j'ai jouéLa légende de Zelda : les larmes du royaumependant plus de deux semaines pour cette revue, et je ne comprends toujours pas comment Nintendo l'a fait.

Les jeux Zelda sont toujours spéciaux, mais Breath of the Wild était tout autre chose : une répudiation d'un genre de monde ouvert par cœur défini par un gameplay régurgité et des cartes remplies d'icônes. C'était la preuve que si les développeurs ne faisaient confiance qu'aux joueurs, ils pourraient trouver eux-mêmes la magie cachée dans ces mondes. Ils n'avaient pas besoin d'être pointés dans toutes les directions à tout moment.

Breath of the Wild n'a pas été une révolution, mais une révélation. C'était un rappel que ce n'est pas parce que quelque chose est d'une certaine manière qu'il doit rester ainsi. Il y a toujours des limites à repousser pour ceux qui ont le talent, l'ambition et les ressources pour le faire.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est si bon qu'il fait cela et plus encore. Bien que jouer à BotW soit toujours une expérience intéressante, TotK rend son prédécesseur obsolète à bien des égards. Nintendo a déjà fait cela avec des suites directes en affinant simplement ce qui était déjà là, et bien que Tears of the Kingdom soit construit sur le monde établi par Breath of the Wild, c'est aussi son propre jeu. Et c'est un triomphe.

En surface, Tears of the Kingdom suit quelques tropes Zelda assez standard. Il y a une princesse à sauver et un Ganondorf à abattre. Comme Breath of the Wild, une grande partie de l'intrigue est livrée à travers des cinématiques que vous devez découvrir en atteignant des endroits spécifiques sur la carte et en résolvant une énigme.

L'histoire qui est racontée ici est facilement l'une des plus intéressantes (et franchement, des dingues en capital B) que j'ai jamais vues dans un jeu Zelda. Je suis content que Nintendo ait pris ces décisions. Une fois que j'ai pu, je me suis retrouvé à rechercher activement ces cinématiques afin de savoir ce qui se passait, et une fois que j'en ai terminé une, j'étais presque toujours obligé de trouver la suivante. Ce n'est pas un mauvais problème à avoir, surtout quand l'exploration est tellement amusante.

De nombreux jeux ont tenté d'imiter le succès de Breath of the Wild, mais peu d'autres jeux en monde ouvert ont été assez courageux pour vous permettre d'explorer son monde sans vous dire tout ce que vous pouvez faire. Tears of the Kingdom ne répare pas ce qui n'est pas cassé. Vous devrez toujours escalader des tours pour remplir votre carte, mais il n'y a pas d'icônes une fois que vous l'aurez fait. Au lieu de cela, terminer une tour vous propulse dans le ciel, vous permettant de marquer des points d'intérêt sur votre Purah Pad, le remplacement en forme d'interrupteur de Link pour le Sheikah Slate.

Il n'y a pas de listes de contrôle, pas de décompte courant de ce que vous avez ou n'avez pas fait. Il y a énormément de choses à voir et à faire dans Tears of the Kingdom - bien plus que dans Breath of the Wild - mais vous devrez le trouver vous-même. Cela signifie parler avec des gens dans les écuries, dans les villes et sur la route, marquer des points d'intérêt lorsque vous vous lancez depuis une tour Skyview, ou simplement trouver des choses en vous promenant.

Tears of the Kingdom utilise la même carte que Breath of the Wild, mais beaucoup de choses ont changé au fil des années entre les jeux. Le château d'Hyrule flotte dans le ciel et une nouvelle ville appelée Lookout Landing a été construite juste au sud du château pour le surveiller.

SomnolentHateño Village, autrefois connue pour son agriculture, est devenue le cœur de la mode d'Hyrule et une sorte de piège à touristes.Village vert , la maison du Sheikah, a fait tomber un tas de ruines de Zonai. Des zones entières ont changé et les personnages ont grandi. Hyrule a l'air et se sent familier mais aussi très différent, et c'est une joie de voir comment les choses ont changé en l'absence de Link – et la mienne.

La quête principale vous emmènera directement dans les parties du monde les plus touchées par le bouleversement, mais il y a beaucoup de choses vers lesquelles vous ne serez pas guidé non plus. La moitié du plaisir est de voir les choses par vous-même. Mais la carte n'est pas seulement retravaillée ; il a également été élargi. Des grottes et des puits parsèment désormais le paysage d'Hyrule, et si vous les voyez, vous pouvez les explorer. J'adorais plonger dans un puits ou faire de la spéléologie dans une grotte, parfois combattre des monstres, parfois pas, et trouver un nouvel équipement, un trésor de rubis ou juste quelque chose de cool.

Ensuite, il y a les îles célestes qui parsèment l'espace au-dessus d'Hyrule, pleines de leurs propres récompenses remplies de Zonai. Se rendre aux îles célestes - généralement en se lançant depuis l'une des tours Skyview - et voir ce qui se passe est amusant.

Et si tout cela ne suffit pas, vous pouvez sauter dans l'un des nombreux gouffres ouverts par le bouleversement dans les profondeurs, une toute nouvelle zone aussi grande qu'Hyrule elle-même. Il n'y a pas une tonne de quêtes ou de quêtes secondaires dans les profondeurs, bien qu'elles existent si vous voulez les rechercher. Au lieu de cela, il y a des tonnes de monstres et de ressources à rechercher.

La torsion est que les profondeurs sont d'un noir absolu. Vous pouvez à peine voir sans utiliser quelque chose comme une graine Brightbloom pour éclairer le chemin. Je me suis souvent retrouvé à explorer les Profondeurs dans l'obscurité totale, du moins jusqu'à ce que je tombe sur un énorme boss ennemi nommé quelque chose comme Frox, le Fléau des Profondeurs, et que je coure en criant pour ma vie parce que je ne le voyais même pas assez bien pour me défendre.

Les profondeurs abritent également le Gloom, la substance mystérieuse qui a envahi une grande partie d'Hyrule. Lorsque vous subissez des dégâts d'ennemis infestés de Gloom ou de Gloom, votre santé maximale est réduite jusqu'à ce que vous mangiez un repas qui neutralise ces effets ou que vous trouviez une puissante source de lumière.

Remonter à la surface est une façon d'accomplir ce dernier, mais vous pouvez également trouver des structures appeléesLightroots qui soignent tous les dégâts de Gloom que vous avez et illuminent l'environnement proche. Ils le font également apparaître sur votre carte. Si vous voulez trouver tous les trésors cachés que les profondeurs ont à offrir, vous voudrez les rechercher.

De loin, la partie la plus cool de cette nouvelle zone est qu'elle est parfaitement connectée au reste de la carte du monde. Je ne peux pas vous dire combien de fois j'ai sauté du haut d'une île céleste, je suis tombé à travers les nuages, jusqu'à Hyrule lui-même, et dans un gouffre et dans les profondeurs sans jamais m'arrêter ou rencontrer un écran de chargement. Le fait que tout cela soit rendu sur le Switch – qui n'est essentiellement que quatre GameCubes enregistrés ensemble – sans aucun temps de chargement et seule la chute d'image impaire ressemble à de la sorcellerie.

Ensuite, bien sûr, il y a des quêtes secondaires à faire, des monstres rares à traquer, des zones cachées à explorer et des sanctuaires à conquérir à la surface. Ce dernier revient de Breath of the Wild, bien qu'il y en ait beaucoup plus – 152 à 120 de Breath of the Wild – et ont été entièrement repensés pour compléter la nouvelle suite de capacités de Link.

Les sanctuaires sont des mini-donjons, vous demandant de résoudre des énigmes et de combattre des ennemis pour recevoir les très convoitées Lumières de Bénédiction que vous gagnez en les complétant. Une fois que vous avez collecté quatre bénédictions, vous pouvez les apporter aux statues de la déesse dispersées autour d'Hyrule etéchangez-les contre un cœur supplémentaire ou plus d'endurance pour l'escalade, la natation, etc. C'est le même système que dans Breath of the Wild. La vraie différence est de savoir comment vous allez résoudre les sanctuaires eux-mêmes avec les nouvelles capacités bien nommées de Link.

Le fusible vous permet de fusionner n'importe quel objet avec une arme, un bouclier ou une flèche. Le bouleversement a dégradé toutes les anciennes armes d'Hyrule. Ils font moins de dégâts et se cassent plus facilement, mais vous pouvez résoudre beaucoup de ces problèmes avec Fuse.

Vous avez un club en bois relativement faible ? Attachez-y un rocher et utilisez-le comme un marteau de fortune. Pas sur la lune pour la lame de votre épée ? Pourquoi ne pas le remplacer par un klaxon Moblin ? Ou hé, peut-être cherchez-vous simplement à attacher une fleur de bombe à vos flèches et à vous rendre en ville à distance. Tout ce que vous pouvez penser, vous pouvez le faire, y compris le vraiment absurde, comme attacher un minecart à votre bouclier et l'utiliser pour broyer des rails pendant que vousbouclier surfcomme si vous étiez la version Hyrule de Tony Hawk.

Il n'y a pas d'armes spéciales comme des épées de feu ou de glace ou des flèches explosives dans Tears of the Kingdom. Mais la durabilité des armes, une caractéristique controversée de Breath of the Wild, n'a pratiquement plus d'importance. Cela peut toujours être nul de perdre une arme que vous aimez, mais qui s'en soucie quand vous pouvez en fabriquer une nouvelle ? Cela signifie également que les pièces de monstres comme les cornes ne sont que des lames attendant des poignées, vous pouvez donc improviser des armes extrêmement puissantes à la volée.

Vient ensuite Ascend, qui permet à Link de littéralement monter à travers des objets solides et de réapparaître au-dessus d'eux. Vous pouvez monter à travers le toit d'une grotte jusqu'au sommet d'une montagne ou escalader un objet autrement infranchissable en le traversant simplement. Je ne me suis pas toujours souvenu que j'avais Ascend au début, mais c'est un outil essentiel pour se déplacer et combattre les ennemis – vous pouvez Ascend à travers un Talus, par exemple. Une fois que vous commencez à aborder le monde avec cela à l'esprit, il n'y a presque nulle part où vous ne pouvez pas aller.

Ensuite, il y a Recall, qui vous permet de déplacer des objets dans le temps. Généralement, vous l'utiliserez pour ramener des objets d'où ils viennent ou renvoyer des projectiles ennemis à des ennemis. Si vous voulez vous rendre rapidement sur une île céleste, vous pouvez monter sur un morceau de débris qui vient de tomber du ciel et le rappeler à la maison. Si un élément important flotte en aval, vous pouvez simplement le rappeler.

Mais la nouvelle capacité la plus importante est Ultrahand, qui vous permet de ramasser presque n'importe quel objet dans le monde, de le faire pivoter et de l'attacher à presque n'importe quel autre objet pour créer toutes sortes d'appareils époustouflants. La capacité Ultrahand est complétée par des appareils Zonai, qui sont des objets portables et alimentés que vous pouvez transporter avec vous et activer d'un coup de votre arme. Ils comprennentPour la Fan zone, bouches d'incendie, planeurs, bâtons de direction,fusées, roues, marmites,canons, lasers, ballons - vous l'appelez.

Les applications pratiques sont presque illimitées. Vous pouvez fusionner plusieurs bûches ensemble et attacher un ventilateur Zonai pour faire un radeau. Vous pouvez attacher un tas de roues et un volant à des morceaux de bois ou de pierre et faire une voiture. Attachez des ventilateurs et un manche de direction à un planeur, et vous avez un avion de fortune.

Si cela semble un peu sauvage, c'est parce que ça l'est. Vous pouvez construire à peu près n'importe quoi dans Tears of the Kingdom si vous avez les bonnes pièces. J'ai construit de petits mechs,hoverbikes , des chars et plus encore, et j'ai vu des joueurs construire des Metal Gears, des podracers, des manèges de carnaval, des tondeuses à gazon et des engins en capital C pour torturer leurs ennemis. La seule limite est votre imagination. Et malgré la complexité des systèmes de verrouillage, construire ce que vous voulez est assez facile, et il y a beaucoup de matériaux à avoir.

Plus important encore, le jeu vous offre également la fonction Autobuild, qui vous permet de créer plusieurs schémas prédéfinis pour les moments où vous ne vous sentez pas super créatif, et de sauvegarder vos créations personnalisées afin que vous puissiez simplement les assembler automatiquement lorsque vous en avez besoin.

J'ai constamment fait des choses que je pensais ridicules ou impossibles, et presque toutes ont fonctionné. Dans un jeu si soigneusement conçu pour vous donner des choix, je ne peux penser à aucun éloge plus élevé.

Nintendo a également ajouté une tonne de nouveaux ennemis à TotK. Il y a les Like Likes qui reviennent, les Horriblins rampants au plafond des cavernes, les Boss Bokoblins nouvellement blindés (dont vous devez briser l'armure avant de pouvoir les endommager), les intimidants Zonai Constructs qui peuvent également fusionner des armes, et plus encore.

Vous pouvez également déposer une arme, un bouclier ou un arc si vous ouvrez un coffre avec un inventaire complet au lieu d'être informé que votre inventaire est plein. Vous n'avez pas besoin d'aller dans votre menu, de déposer l'élément manuellement, puis de rouvrir le coffre. Il existe un livre de recettes pratique qui explique comment faire n'importe quelle variation de n'importe quel type de nourriture ou d'élixir que vous avez déjà cuisiné ou reçu.

La partition musicale, notamment clairsemée dans Breath of the Wild, est beaucoup plus robuste et, à mon avis, sensiblement meilleure ici. Je pourrais continuer encore et encore, mais le fait est que les améliorations de la qualité de vie dans Tears of the Kingdom sont immenses.

Et puis il y a les donjons de l'histoire.

Les joueurs se sont plaints que les bêtes divines dans Breath of the Wild n'étaient pas de véritables donjons Zelda, et Nintendo a répondu en créant des "temples" beaucoup plus variés visuellement et thématiquement appropriés à traverser. Ils ne gratteront pas les démangeaisons de quiconque recherche un donjon traditionnel de style A Link to the Past ou Ocarina of Time, mais ils sont très amusants à explorer et à bien utiliser les nouveaux pouvoirs de Link.

Ils viennent également avec des combats de boss qui se sentent uniques. Vous ne combattez pas quatre versions différentes de Ganon cette fois-ci. Ces combats sont intéressants et doivent être abordés différemment, et c'est un moment fort. Nintendo a également ajouté de nouveaux boss au monde extérieur, donc il n'y a pas de pénurie de nouveaux gros ennemis contre lesquels vous tester, ainsi que vos engins.

Le fait que tout cela fonctionne sans aucun bogue que j'ai pu trouver (à part les problèmes de duplication d'éléments maintenant corrigés) et fonctionne bien sur la Nintendo Switch, de toutes choses, ressemble à rien de moins qu'un miracle. Les images chutent parfois lorsque vous utilisez l'Ultrahand ou lorsqu'il y a beaucoup de choses à l'écran. Il ne fonctionne qu'à un maximum de 30 FPS et n'atteint pas un 1080p natif. Cela dit, Tears of the Kingdom est fantastique grâce à une excellente conception artistique. C'est une réalisation formidable.

The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est l'un des jeux vidéo les plus impressionnants et les plus créatifs auxquels j'ai jamais joué. Je peux penser à très peu de jeux aussi audacieux, aussi raffinés et aussi bien conçus. Tears of the Kingdom livre si bien presque tout ce qu'il se propose de faire tout en respectant le joueur comme peu d'autres jeux tentent même.

Bien que ses performances ne soient pas étonnantes, le fait que vous puissiez interagir avec à peu près tout dans ce monde et que tout cela effectue des interactions physiques extrêmement complexes avec tout le reste, je ne suis absolument pas sûr que je m'en soucie.

Nous parlerons de ce jeu pour la prochaine décennie, et c'est facilement le nouveau bâton de mesure pour le genre du monde ouvert, le jeu contre lequel tous les autres seront jugés. La question n'est pas de savoir si c'est l'un des plus grands jeux Zelda ou l'un des meilleurs jeux de cette génération, mais si c'est l'un des meilleurs jeux vidéo jamais créés, point final.

À mon avis, la réponse est oui. J'ai consacré des dizaines d'heures à Tears of the Kingdom, et j'en suis toujours impressionné. Cela ne devrait pas exister, et cela ne devrait certainement pas être aussi bon. Il transcende son matériel, le genre dans lequel il opère et la série qui l'a engendré. C'est un chef d'oeuvre. C'est Zelda. Et j'ai hâte de voir comment Nintendo essaie de le surpasser.

[Remarque : Nintendo a fourni la copie Switch de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom utilisée pour cet examen.]

Construisez-le, et ils viendront.

Will Borger est un écrivain indépendant. Son travail est apparu sur IGN, TechRadar, Into the Spine, GameSkinny, GamingBolt, GoombaStomp et FilmDaze.

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